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02月 27

革命性改動(dòng) iPad仙劍奇?zhèn)b傳5劍傲丹楓

編輯:張義 來(lái)源:泡泡網(wǎng)
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2月27日 《劍傲丹楓》并不是完整的仙劍5,而是從姜云凡無(wú)意間救了唐雨柔開(kāi)始,到在此后的冒險(xiǎn)途中邂逅小蠻與龍幽,再到四人為了追查疫情來(lái)到丹楓谷尋找真相為止。很多人對(duì)于游戲只截取前面短暫劇情很有怨言,認(rèn)為這是大宇圈錢的一個(gè)套路,但我們也該想到,如果真的把完整PC版情節(jié)完全照搬,這在移動(dòng)設(shè)備上來(lái)說(shuō)也并不是一件很輕松的事。

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漫長(zhǎng)的廠商動(dòng)畫(huà)與loading之后,我們看到的就是非常熟悉的仙劍五四人組,似乎幾個(gè)人的長(zhǎng)相也沒(méi)有任何變化,這次游戲終于支持Retina顯示,所以畫(huà)質(zhì)感覺(jué)還算不錯(cuò),雖然不能與PC版本的極度精致相比,但在iPadiPhone上面的顯示畫(huà)面已經(jīng)非常細(xì)膩了。

怎么樣,是不是很熟悉的畫(huà)面呢?除了開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)之外,在游戲的過(guò)程中也會(huì)有一些動(dòng)畫(huà)的播放,但這些動(dòng)畫(huà)的質(zhì)量似乎依舊等待提高,動(dòng)畫(huà)色彩也明顯不如靜態(tài)CG,但全3D動(dòng)畫(huà)+靜態(tài)CG一起來(lái)講故事,就彌補(bǔ)了動(dòng)畫(huà)的不足。

革命性改動(dòng) 失落之余體驗(yàn)新精彩

當(dāng)然在發(fā)現(xiàn)劇情都是用動(dòng)畫(huà)和靜態(tài)CG帶過(guò)的時(shí)候還是有一些小失望的,原本以為會(huì)像PC版中那樣可以隨處走動(dòng),隨意的跟NPC對(duì)話,但進(jìn)入到正式游戲當(dāng)中才發(fā)現(xiàn)原來(lái)iOS版本就是一個(gè)戰(zhàn)斗闖關(guān)型游戲……

這就是關(guān)卡選擇的頁(yè)面,卷軸中那些上鎖的山峰就是我們跟主角需要去戰(zhàn)斗的關(guān)卡,而鎖住的書(shū)本則是將要經(jīng)歷的劇情。游戲把到丹楓谷為止的劇情做成了30個(gè)戰(zhàn)斗關(guān)卡,需要我們一關(guān)一關(guān)的去闖蕩。雖然減少了很多RPG游戲自由自在的樂(lè)趣,沒(méi)有了NPC、沒(méi)有了隱藏寶箱、沒(méi)有了額外任務(wù),但這對(duì)于新手玩家來(lái)說(shuō)可以說(shuō)是一件好事,用最快速的時(shí)間瀏覽劇情,剩下的時(shí)間可以闖關(guān)升級(jí)闖關(guān)。

當(dāng)然,代入感少了,對(duì)游戲的感情也就自然不能投入那么深刻了。僅僅把它當(dāng)做一款闖關(guān)游戲,再也不能跟著游戲中的人物笑和哭,再也不會(huì)為了有情人不能相守而難過(guò)了。

我們?cè)賮?lái)看一下橫卷軸下面的隊(duì)伍與商店按鈕:

第一次點(diǎn)擊時(shí)都會(huì)有詳細(xì)的提示,但如果非常熟悉此類游戲的玩家應(yīng)該不需要過(guò)多的參考。

全部采用觸屏點(diǎn)擊和滑動(dòng)操作,這一點(diǎn)比較方便。

接下來(lái)看一下游戲的戰(zhàn)斗模式:戰(zhàn)斗中都會(huì)有詳細(xì)的新手貼心指示。

戰(zhàn)斗操作起來(lái)非常方便,拖動(dòng)角色就會(huì)出現(xiàn)藍(lán)色線條,然后主角就會(huì)隨之移動(dòng),再點(diǎn)擊要攻擊的對(duì)象就可以開(kāi)始攻擊了。躲避攻擊也是可以拉動(dòng)人物讓他移開(kāi),當(dāng)劃線直接拉到敵人身上時(shí),主角就會(huì)開(kāi)始自動(dòng)攻擊了。

在前期的宣傳上說(shuō)本作采用的是即時(shí)戰(zhàn)略的戰(zhàn)斗方式,但在實(shí)際操作過(guò)程中,感覺(jué)戰(zhàn)斗時(shí)并沒(méi)有宣傳中說(shuō)的那么流暢,普通攻擊只能一下一下進(jìn)行,就會(huì)看到姜云凡跟猴子對(duì)著一下下砍的場(chǎng)景……

不過(guò)本作中的戰(zhàn)斗也有很多有趣的地方,例如眾所周知的打敗敵人會(huì)掉落錢和物品的事情,這里需要我們眼疾手快的去點(diǎn)擊,不然過(guò)一小會(huì)兒就要消失了。

隨著關(guān)卡的深入,我們的主角也會(huì)學(xué)習(xí)到更多的技能,這就需要我們把新技能放入技能欄,在戰(zhàn)斗時(shí)點(diǎn)擊人物頭像就會(huì)出現(xiàn),再點(diǎn)擊就可以使用了,當(dāng)然同一場(chǎng)戰(zhàn)斗中等到下次使用還是需要一定時(shí)間的。使用了幾個(gè)技能之后發(fā)現(xiàn)還是比較華麗的。

游戲中依舊存在五行相生相克的原理,配合相應(yīng)的武器去面對(duì)不同的敵人是最有效的制勝方法。在每一關(guān)戰(zhàn)斗結(jié)束后,都會(huì)隨機(jī)得到附屬品,并且商店中的物品也會(huì)隨之更新。

好吧,又可以開(kāi)始我們的隨意搭配隨意買賣之旅了!戰(zhàn)斗勝利之后也會(huì)得到相應(yīng)的評(píng)價(jià),滿足四個(gè)條件中的三個(gè)即可得到金鎖。

于是游戲就在不停的翻動(dòng)劇情和不停的打怪之間向前進(jìn)行著。說(shuō)不出太多對(duì)游戲的夸贊,也完全是因?yàn)橹皩?duì)此期望太高,劇情的減少使得游戲越發(fā)趨向iOS中流向的故事背景+闖關(guān)模式,而少了幾分仙俠RPG的動(dòng)人味道。

當(dāng)然不得不否認(rèn)的是,游戲BGM還是十分動(dòng)聽(tīng)的,特別是主題曲唱起來(lái)的時(shí)候,還有游戲中或悠揚(yáng)或婉轉(zhuǎn)或緊張的BGM一直縈繞在耳邊,這也絕對(duì)可以稱得上是仙劍最大的特色了。

只到丹楓谷也好,那至少我們就不用面對(duì)像PC版結(jié)局中那痛徹心扉的生離死別,不用在等待多年之后只等來(lái)一句輕輕的呼喚。

盡管本作有不少讓人失望的地方,但是玩仙劍,已經(jīng)不僅僅是在玩游戲了。當(dāng)我們看到30關(guān)不算少的關(guān)卡,多種多樣的敵人,多角色多技能不同的組合,豐富的武器與裝備系統(tǒng)時(shí),這18塊錢也算花的值得了。

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