手游行業(yè)將因平臺(tái)的改變而面臨洗牌。近日,記者從騰訊了解到,騰訊將于7月3日召開(kāi)的合作伙伴大會(huì)上公布微信游戲平臺(tái)的細(xì)則,正式宣布進(jìn)軍手游市場(chǎng)。2013年1月15日,騰訊微信團(tuán)隊(duì)宣布微信用戶數(shù)已突破3億。
“騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)”是騰訊公司于今年5月提出的新概念,將整合旗下微信、手機(jī)QQ、手機(jī)QQ游戲大廳、手機(jī)QQ空間及應(yīng)用寶等平臺(tái)統(tǒng)一運(yùn)營(yíng)管理。對(duì)此,互聯(lián)網(wǎng)專家認(rèn)為,手游行業(yè)將面臨洗牌。
本報(bào)記者陳張書(shū)長(zhǎng)沙報(bào)道
在眾多用戶的見(jiàn)證下,微信從僅有即時(shí)通訊、分享照片和更換頭像等簡(jiǎn)單功能,陸續(xù)發(fā)展成為涵蓋朋友圈、二維碼、聽(tīng)歌、語(yǔ)音群聊、在線支付等多功能于一體的通信軟件。
它的每一次變動(dòng),都讓眾多行業(yè)逐步發(fā)生著變化。這一次,騰訊借助微信,開(kāi)始向手機(jī)游戲領(lǐng)域發(fā)力。當(dāng)數(shù)億人開(kāi)始用碎片化的時(shí)間來(lái)參與手機(jī)互動(dòng)游戲時(shí),微信到底能得到什么?
手游行業(yè)平均日留存率僅35%
一直專注于社交領(lǐng)域、已經(jīng)累積了一個(gè)龐大的用戶群的騰訊,今年5月對(duì)外宣布將推出騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái),包括了微信、手機(jī)QQ、手機(jī)QQ游戲大廳、手機(jī)QQ空間、應(yīng)用寶等各種移動(dòng)平臺(tái)資源。
隨著手游市場(chǎng)的快速發(fā)展,該業(yè)態(tài)的競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,在用戶選擇越來(lái)越多的同時(shí),其黏性也在下滑。據(jù)媒體報(bào)道,目前手游行業(yè)平均日留存率僅35%,七日留存率更是低至10%。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,盲目進(jìn)入市場(chǎng)的小型開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)照搬頁(yè)游“短平快”的方式,導(dǎo)致了手游市場(chǎng)的尷尬局面。短視行為的背后,是新用戶獲取成本飆升以及用戶黏性的直線下降。
地歌網(wǎng)CEO余德表示,手游發(fā)布前期的用戶留存成為決定成敗的關(guān)鍵因素,發(fā)布平臺(tái)所能帶來(lái)的大量?jī)?yōu)質(zhì)用戶將成為擴(kuò)大手游產(chǎn)品發(fā)展空間的關(guān)鍵。
據(jù)了解,國(guó)內(nèi)手游公司,一般擁有代理與研發(fā)兩種主要手段。在手游產(chǎn)業(yè)鏈上,剛推出的游戲是否能獲得成功是未知的,研發(fā)團(tuán)隊(duì)承擔(dān)著一定的風(fēng)險(xiǎn),如果用現(xiàn)有的運(yùn)營(yíng)平臺(tái)代理著名游戲,既能增加用戶黏著度,又能降低風(fēng)險(xiǎn)。
借微信平臺(tái)可有更大生存空間
據(jù)了解,目前,70%以上的無(wú)線應(yīng)用開(kāi)發(fā)者通過(guò)第三方應(yīng)用商店推廣其產(chǎn)品,其中越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者開(kāi)始關(guān)注應(yīng)用商店的首發(fā)能力,優(yōu)質(zhì)的發(fā)布渠道能為其帶來(lái)更大的生存幾率和發(fā)展空間。
然而,騰訊龐大的用戶群、各種移動(dòng)資源的聚集,使其在布局移動(dòng)手游戰(zhàn)略之前已經(jīng)占有了巨大的優(yōu)勢(shì)。據(jù)了解,騰訊在移動(dòng)游戲領(lǐng)域已不是“初體驗(yàn)”,目前,騰訊移動(dòng)端平臺(tái)上共有超過(guò)1600款移動(dòng)游戲產(chǎn)品順利運(yùn)營(yíng)。
目前騰訊已連續(xù)簽約《水果忍者》、《神廟逃亡2》,使得業(yè)內(nèi)人士猜測(cè)騰訊公司的手游戰(zhàn)略或?qū)⒁源頌橹?,騰訊公司極有可能將旗下騰訊移動(dòng)平臺(tái)打造為一個(gè)品牌產(chǎn)業(yè),從國(guó)際市場(chǎng)引進(jìn)各種精品手游登陸騰訊移動(dòng)平臺(tái)。另一方面,待騰訊移動(dòng)平臺(tái)成為一個(gè)品牌產(chǎn)業(yè)之后,可以面向國(guó)內(nèi)市場(chǎng),吸引國(guó)內(nèi)手游廠商進(jìn)入。當(dāng)然,其作為PC端游戲廠商,也將在7月3日上線一批自主研發(fā)的手游產(chǎn)品。
中小廠商背靠平臺(tái)好乘涼
如今,等車、等人、排隊(duì)等碎片化時(shí)間在人們的生活中變得越來(lái)越有價(jià)值起來(lái),這同時(shí)也直接推動(dòng)了脫離于空間限制的移動(dòng)游戲的紅火,在這個(gè)由碎片化時(shí)間主導(dǎo)的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,贏得用戶的碎片化時(shí)間是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品成功的重要保障。
據(jù)易觀智庫(kù)預(yù)測(cè),至2015年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)將達(dá)到超過(guò)200億的市場(chǎng)規(guī)模,用戶數(shù)也將得到進(jìn)一步的擴(kuò)容。移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲巨大的市場(chǎng)潛力愈發(fā)顯現(xiàn)出來(lái),巨頭各自轉(zhuǎn)型移動(dòng)游戲?qū)で笮吕麧?rùn)。有業(yè)內(nèi)人士指出,2013年各家傳統(tǒng)網(wǎng)游企業(yè)在移動(dòng)游戲上的布局,將會(huì)成為未來(lái)競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵點(diǎn)。
日前,國(guó)內(nèi)六大網(wǎng)游廠商騰訊、網(wǎng)易、盛大、暢游、完美世界、巨人均已公布今年第一季度財(cái)報(bào)。數(shù)據(jù)顯示,六大廠商2013年第一季度總營(yíng)收達(dá)128億,較上年同期的105.8億元增長(zhǎng)21%,較上一季度的114億元增長(zhǎng)11%。應(yīng)該說(shuō),客戶端游戲仍具有不容小覷的魅力,可以為各大廠商帶來(lái)可觀收益,但從宏觀環(huán)境來(lái)看,手游的興起讓大型客戶端游戲喪失往日風(fēng)采。
事實(shí)上,對(duì)原有的手機(jī)游戲廠商來(lái)說(shuō),與盛大一樣做內(nèi)容的參與者并不可怕,像騰訊這樣除了有游戲還把平臺(tái)帶入移動(dòng)端的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手才是最有威脅的。
余德認(rèn)為,“騰訊平臺(tái)開(kāi)發(fā)對(duì)手游廠商有壓力也是機(jī)會(huì),畢竟背靠大樹(shù)好乘涼?!?/P>
作為平臺(tái)商,“愛(ài)游戲”副總李植則表示,中小廠商有兩大任務(wù),其一:專注產(chǎn)品,用戶和賺錢的事交給平臺(tái)來(lái)做;其二:平衡站隊(duì),不讓平臺(tái)一家獨(dú)大,避免一家過(guò)強(qiáng)而蠶食其他渠道市場(chǎng)份額,使渠道整體量萎縮,從而導(dǎo)致市場(chǎng)份額的萎縮。他說(shuō),“渠道或者說(shuō)整個(gè)市場(chǎng),一直在鼓勵(lì)廠商做出好的產(chǎn)品?!?/P>