世界上大凡原創(chuàng)類的內(nèi)容,最難的是“合理”這倆字。就像糖是甜的,鹽是咸的,縫衣服得拿針線,出遠(yuǎn)門要坐車,在中國上人行道你就得靠右行一樣。合理的東西,都有他們自己的規(guī)矩。到了游戲里,合理的意思,大概就是讓人第一次摸到時(shí),就覺得這個(gè)設(shè)計(jì)、這個(gè)圖標(biāo),這個(gè)玩法,它“本該這樣”,幾乎不需要學(xué)習(xí)成本。
《Raven 掠奪者》是 Netmarble 開發(fā)的原生韓國網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)來自韓國,進(jìn)入中國之前已經(jīng)在韓國本土和日本投入運(yùn)營。在與中國市場環(huán)境類似的韓國本土,游戲的影響力勢如破竹,剛過去的 2015 年雄踞韓國 AppStore 下載榜與暢銷排行首位。它在更挑剔的韓國市場能有這樣的成績,原因其實(shí)就在“合理”。
憑空造出一樣?xùn)|西很簡單,信口胡來的成本比去樓底下買一罐啤酒更低。但憑空造出的東西能不能得到認(rèn)可,看的卻是對事物本身的理解和過往經(jīng)驗(yàn),說到底,是基本功。
而《Raven 掠奪者》這樣的游戲,用現(xiàn)在“微創(chuàng)新”的眼光去看它,游戲沒有做任何出格的“創(chuàng)新”,它只是耐心地打磨動(dòng)作和養(yǎng)成系統(tǒng),在難以察覺的細(xì)節(jié)優(yōu)化體驗(yàn),做出一款在任何意義上都“好玩”的“傳統(tǒng)角色扮演游戲”。
體驗(yàn)優(yōu)先的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì),畫面為手感服務(wù)
Netmable 得以把精力放在操作體驗(yàn)的提升上:
所有關(guān)卡讀取時(shí)沒有任何卡頓,在“屠龍”“BOSS戰(zhàn)”的大場景也一樣,我在多次參與同屏最多五名我方角色協(xié)力的屠龍活動(dòng)時(shí),從沒有因?yàn)椤巴两巧珨?shù)過多”“鏡頭轉(zhuǎn)換太快”而出現(xiàn)過“吃螺絲”的情況。
另一方面能在觸屏上做到類似打擊感的并不多,動(dòng)作校準(zhǔn)做得基本精確(這個(gè)基本,對大多數(shù)手游來說是很困難的),能做到打擊與受擊嚴(yán)絲合縫,我方角色與敵人受攻擊反饋正確,不同武器攻擊時(shí)間與硬直時(shí)間各異,普通攻擊與技能攻擊之間過渡動(dòng)作圓潤。說著簡單,真做起來對設(shè)計(jì)者的知識(shí)儲(chǔ)備和經(jīng)驗(yàn)要求都非常高,幸運(yùn)的是《Raven 掠奪者》都做到了。
解決了流暢性和打擊感以后, 也許是對游戲素質(zhì)有充分信心,Netmarble 把所有角色的攻擊速度提高了大約一倍,這個(gè)與國內(nèi)為了追求在線時(shí)間而可以放慢角色攻擊速度的做法截然相反。高玩通過合理的走位和時(shí)機(jī)選擇,可以快速解決戰(zhàn)斗,這個(gè)體驗(yàn)看似照顧了沒法投入太多時(shí)間練級的玩家。事實(shí)卻是玩家為了有技巧地結(jié)束戰(zhàn)斗,反而會(huì)投入更多時(shí)間磨練技術(shù),從體驗(yàn)和實(shí)際效果兩方面都遠(yuǎn)好于漫長的國產(chǎn)游戲推圖過程。
翻滾和沖刺
與高速戰(zhàn)斗相伴的還有翻滾鍵的回歸。翻滾原本是動(dòng)作游戲里最常見的動(dòng)作之一,但很多同類游戲出于“鼓勵(lì)操作”的理由,刪除了這個(gè)設(shè)定。有趣的是《Raven 掠奪者》出于同樣的理由(拉長在線時(shí)間)加入的動(dòng)作,使它自身變成了一款“吃操作”的游戲。這個(gè)動(dòng)作厲害就厲害在它是在幾乎無視敵人模型的基礎(chǔ)上去翻,利用合理能大幅提高戰(zhàn)斗效率。例如你可以往復(fù)跑動(dòng)聚攏敵人,再一個(gè)翻滾到敵人身后釋放 AOE 技能。
和翻滾相對的是“突刺”,這個(gè)動(dòng)作的目的是在你翻滾結(jié)束后距離敵人一定距離內(nèi)時(shí),按住攻擊鍵,角色會(huì)打出一個(gè)有攻擊判定的突刺,逼近敵人。這個(gè)設(shè)計(jì)彌補(bǔ)了觸屏操作難以徹底解決的操作精度問題。
當(dāng)然即使你操作不過關(guān),也可以通過自動(dòng)戰(zhàn)斗解決問題。只是自動(dòng)戰(zhàn)斗只能做到“讓你省心”,做不到“大撒把”——因?yàn)樗鲾骋?guī)則太簡單,當(dāng)你完全不操作時(shí),AI 只會(huì)自動(dòng)攻擊距離玩家角色最近的敵人,如果有威脅更高的弓箭手和魔法師,就需要利用翻滾手動(dòng)校正。
可能是我見過最成熟的RPG系統(tǒng),還有紙娃娃
《Raven 掠奪者》的系統(tǒng)設(shè)計(jì)嚴(yán)格恪守韓國游戲的標(biāo)準(zhǔn):30級上線、六種品質(zhì),無重復(fù)的關(guān)卡設(shè)計(jì),章回制主線,簡單直接的 PVP 模式。它并沒有刻意加入與的“新系統(tǒng)”,而是優(yōu)化了常規(guī)RPG手游的體驗(yàn),不過在細(xì)節(jié)處有一些隱秘的優(yōu)化。如果你玩過傳統(tǒng) RPG ,上手幾乎沒有門檻。而如果你是韓國 RPG 老玩家,你會(huì)在《Raven 掠奪者》中找到自己熟悉的絕大部分元素。
三種職業(yè)對應(yīng)三位角色,三位角色則有三個(gè)完全獨(dú)立的武器系統(tǒng),每個(gè)武器系統(tǒng)又包含四種截然不同的武器,每種武器又有四個(gè)效果各異的技能,但因?yàn)榫€性的強(qiáng)化系統(tǒng),使體驗(yàn)豐富的同時(shí),背包完全不亂。所以有些開發(fā)者說“角色/武器太少游戲枯燥,多了又容易亂”這個(gè)理由其實(shí)很難成立,問題只是你的策劃有沒有強(qiáng)大的邏輯能力僅僅用三個(gè)職業(yè)就玩出花兒來。
紙娃娃
另一個(gè)有趣的地方,游戲內(nèi)玩家可以消費(fèi)金幣隨時(shí)切換角色——這又是一個(gè)國內(nèi)游戲絕對見不到設(shè)計(jì),不過三個(gè)角色擁有三個(gè)獨(dú)立的、無法交換道具的背包。除了素材,無論你使用哪個(gè)角色,獲得的道具裝備永遠(yuǎn)都只會(huì)是當(dāng)前角色的,這樣做可以避免快速刷素材提升角色戰(zhàn)力,同時(shí)精簡道具種類,使角色育成系統(tǒng)變得簡單易懂,一石二鳥,好得不能再好了。
另外還有個(gè)重要的事,當(dāng)我說的時(shí)候,最好你能站穩(wěn)扶好,因?yàn)椤?,有,武,器,裝,備,都,有,獨(dú),立,的,造,型。
對,游戲應(yīng)用了紙娃娃系統(tǒng),真實(shí)比例就有這個(gè)好處——你可以定制自己喜歡的角色形象。所有武器裝備,不同品質(zhì)、不同前綴,都對應(yīng)了不同造型,你的角色穿上不同裝備時(shí),形象會(huì)有非常明顯的變化,而且有時(shí)裝。時(shí)裝這塊國服和外服有個(gè)明顯的優(yōu)勢——網(wǎng)易的龐大 IP 儲(chǔ)備,使其他游戲的角色可以穿越到掠奪者中,每個(gè)角色都有 11 種時(shí)裝可以收集,日服就慘點(diǎn),只有兩種。
國產(chǎn) RPG 有個(gè)通病,“內(nèi)容不夠數(shù)值堆”,提升關(guān)卡數(shù)量就一招——加數(shù)值,同樣的一關(guān),敵人數(shù)據(jù)翻一番,困難就出來了,再翻一番,精英就出來了,減一半,就是簡單。這種情況 《Raven 掠奪者》沒有出現(xiàn),游戲里所有的任務(wù)根據(jù)難度區(qū)別,都有截然不同的地圖、敵人配置和 BOSS 戰(zhàn) ,使玩家每一次推圖都有足夠新內(nèi)容可以接受,緩解反復(fù)刷同一關(guān)卡的枯燥。
屠龍是另一個(gè)重點(diǎn),渺小的個(gè)人與龍的體型形成了強(qiáng)烈對比。在國服里,屠龍獎(jiǎng)勵(lì)通常是用來合成裝備的各類素材。當(dāng)然了,想合成好裝備,打一場兩場肯定不夠。
一款真正的、優(yōu)秀的重度游戲
如果讓我簡單地介紹《Raven 掠奪者》,它大概是這樣一款游戲:
它看起來每一個(gè)要素都和國產(chǎn)重度游戲沒什么區(qū)別,只有真正上手你才能知道‘合格’與‘合理’的真正差距,韓國團(tuán)隊(duì)豐富的經(jīng)驗(yàn)使它得以在所有細(xì)節(jié)都調(diào)校優(yōu)化到了最大極限。這也解釋了為什么一款畫面并不出眾,系統(tǒng)“看起來都差不多”的“韓國泡菜手游”能雄踞韓國手游下載榜和付費(fèi)榜冠軍。
PS:如果大家喜歡該款游戲,可以使用【安卓應(yīng)用下載】進(jìn)行下載。(安卓應(yīng)用下載操作簡單便捷 ;擁有最具公信力的應(yīng)用下載排行榜,貼心的裝機(jī)必備,讓你的安卓手機(jī)更豐富更好用!)
|
二維碼掃描下載 |
|||
分類:網(wǎng)絡(luò)游戲 評分: | ||||
支持平臺(tái):Android |