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06月 06

《誅仙》手游評(píng)測(cè):經(jīng)典中的經(jīng)典

編輯:3533 來(lái)源:口袋巴士
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誅仙》手游評(píng)測(cè):經(jīng)典中的經(jīng)典。我到今天還記得2007年,端游《誅仙》發(fā)布的那個(gè)夏天,秦皇島浴場(chǎng)旁某大學(xué)門口網(wǎng)吧爆滿熬夜刷《誅仙》的日子。我的室友,如今已為人父三年的“老四”當(dāng)時(shí)因?yàn)閯?dòng)輒三四個(gè)小時(shí)的排隊(duì),屢次錯(cuò)過(guò)組隊(duì)幫派戰(zhàn)的約定時(shí)間被我們連番冷嘲熱諷,一怒之下購(gòu)置了人生第一臺(tái)家用電腦。

在手游評(píng)測(cè)中,最近幾年有一個(gè)非常難做的事情,就是“經(jīng)典端游改編”游戲的評(píng)價(jià)。評(píng)價(jià)原創(chuàng)游戲和“經(jīng)端改”有截然不同的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)——前者的要求是可玩性、畫面、劇情,可能還有一些收費(fèi)點(diǎn)的考慮,當(dāng)它們結(jié)合得當(dāng),能給人玩下去的動(dòng)力時(shí),游戲質(zhì)量和口碑就是十拿九穩(wěn);但是“移植游戲”難度就很大,因?yàn)樗鼈兓緯?huì)有一個(gè)已經(jīng)十分成功的“母本”,這個(gè)“母本游戲”本身一定是好玩的,這是個(gè)大前提,在此之上開發(fā)者無(wú)論是原味重現(xiàn)還是謹(jǐn)慎改編,能給游戲重新注入多大活力,才是它真正需要評(píng)價(jià)的。

誅仙》手游中的河陽(yáng)城

如果脫離“母本”,游戲做得再好,除了標(biāo)題完全看不出它和原有端游有什么直接聯(lián)系,我覺得它也很難稱之為“好游戲”,更何況還要過(guò)老玩家這一關(guān)。

而說(shuō)到端游《誅仙》——它的體量太大,玩法太多,想有機(jī)整合成有趣的手游,需要的工作量實(shí)在是太驚人了。

這就是為什么不管今天這游戲聲勢(shì)多大,玩家期待有多高,至少在去年冬天,《誅仙》手游在開發(fā)的消息公開的那個(gè)晚上之前,《誅仙》都是我心中“最不可能改編手游的十大著名 IP 排行榜”冠軍的最有力競(jìng)爭(zhēng)者之一。

所以就《誅仙》手游來(lái)講,它能讓人明確地意識(shí)到這就是《誅仙》,同時(shí)又能兼具手機(jī)游戲本身的特征,也許就是游戲最終獲得新玩家和老玩家認(rèn)可的鑰匙。

■ 青云山頂?shù)脑?/B>

現(xiàn)在的手機(jī)平均機(jī)能下,實(shí)現(xiàn)優(yōu)質(zhì)畫面于技術(shù)上不是很困難的一件事。問(wèn)題在于——你做了怎樣的游戲,畫面風(fēng)格、美術(shù)元素能不能匹配故事主題和核心玩法,比如說(shuō)有家公司,做個(gè)魔獸題材,畫面卻像夢(mèng)幻西游,人物全是Q版,還硬上回合制,這個(gè)就很尷尬了。

所以我在打開《誅仙》手游測(cè)試端之前還做了一些心理準(zhǔn)備。

怎么形容畫面呢——如果你玩過(guò)端游版本,河陽(yáng)城的貼圖效果和模型水平已經(jīng)足以對(duì)得起早前宣傳中說(shuō)的“媲美端游”的水準(zhǔn)了。河陽(yáng)也是我最近玩過(guò)的幾十個(gè) MMORPG 中真正意義的“城市”,它的布局,功能都和端游版本完全一致,如果不是因?yàn)槭治帐謾C(jī)而不是摸著鍵盤,我?guī)缀醵家嘈抛约赫谕娴氖且豢?PC 端游戲了。

但是,我還是要說(shuō)但是,到了離開“新手村”河陽(yáng)城——第一次飛青云山的時(shí)候,踩在劍身上看見滿天的云霞和霧氣繚繞的群山時(shí),我他媽快哭了——它和我當(dāng)年第一次在端游里“跋涉到青云,只為看一眼陸雪琪”的回憶中的場(chǎng)景一模一樣,其實(shí)很多年不碰端游的我也不清楚究竟是不是真的從建模到貼圖都“一模一樣”,但在“意識(shí)上產(chǎn)生共鳴”這一層的意思,確確實(shí)實(shí)是到了。

青云山

——這個(gè)點(diǎn)就是我說(shuō)的感覺上“它就是我玩過(guò)的那款游戲”,它不見得真的一模一樣,但又切實(shí)地觸動(dòng)了心底一直繃著的那根弦,對(duì)畫面元素的把握到這個(gè)份兒上,我覺得不能說(shuō)不成功。

畫面本身在中檔以上手機(jī)上真的達(dá)到了端游水平。不過(guò)這里有個(gè)容易誤解的情況:游戲會(huì)根據(jù)硬件配置自動(dòng)匹配畫面效果,所以它是一個(gè)類似階梯狀的結(jié)構(gòu)——當(dāng)你主機(jī)達(dá)到一定水平的時(shí)候,就能發(fā)揮出端游水準(zhǔn)。當(dāng)移動(dòng)設(shè)備配置比較落后的時(shí)候,會(huì)采用降低景深、減少多邊形的方式平衡體驗(yàn)。

有人說(shuō)這樣會(huì)使低配玩家失去完整體驗(yàn)游戲的機(jī)會(huì),我卻覺得這個(gè)辦法很理智??梢赃@樣想,如果你是開發(fā)者,肯定希望游戲畫面越多越好,畫面黨即使不多,也是最具有傳播力的群體;但配置不夠的玩家卡成幻燈片的時(shí)候,即使畫面黨們的傳播力再好,也沒法給這些低配玩家一個(gè)玩下去的動(dòng)力。

■ 不好了!張小凡跟碧瑤跑了!

當(dāng)前版本基于誅仙主線劇情開發(fā),即使你只是小說(shuō)的忠實(shí)讀者,對(duì)《誅仙》端游了解不是那么透徹,也能愉快地跟著主線任務(wù)完整體驗(yàn)《誅仙》手游的絕大部分游戲樂趣——而就我剛剛的體驗(yàn)來(lái)看,它甚至?xí)哂谠鳌?/P>

我曾經(jīng)聽過(guò)某個(gè)游戲開發(fā)者這樣描述玩家對(duì)游戲劇情的態(tài)度“玩家不喜歡看對(duì)話,也不喜歡播片,時(shí)間越短越好,最好能讓他們直接跳過(guò),我們只要把功夫都下載戰(zhàn)斗上就行了”。這是行業(yè)內(nèi)的普遍看法,所以你能看到越來(lái)越多的網(wǎng)絡(luò)游戲甚至干脆取消了劇情對(duì)話,直接用任務(wù)說(shuō)明描述故事,對(duì)話文本是一些可有可無(wú)的片兒湯話。這樣時(shí)間是節(jié)省了,問(wèn)題也隨之而來(lái),在一款名為“角色扮演”類型的游戲里,我究竟要扮演誰(shuí)?

而《誅仙》手游的劇情設(shè)計(jì)就完全突破了這層桎梏:“劇情演出”在主線流程完整地回歸了——無(wú)論是普通劇情對(duì)話、即時(shí)演算的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,還是經(jīng)典場(chǎng)景的 CG 動(dòng)畫,都在主線任務(wù)中頻繁出現(xiàn),配合全程語(yǔ)音,即使沒看過(guò)小說(shuō),也能輕松地用看動(dòng)畫形式接受主線劇情,看過(guò)小說(shuō)的話,也會(huì)因?yàn)樯鷦?dòng)的角色動(dòng)態(tài)演繹產(chǎn)生親切感。

劇情模式的另一個(gè)特征,則令我對(duì)這款游戲刮目相看——分支選擇——它在故事中幾乎給了我當(dāng)年“玩單機(jī)RPG”的情感體驗(yàn)。

有得選肯定選碧瑤啊!

比如故事開始在河陽(yáng)城,第一個(gè)主線劇情任務(wù)就面臨選擇,當(dāng)我首次抵達(dá)河陽(yáng)時(shí),周一仙老先生提出要給我算命,此時(shí)彈出兩個(gè)選項(xiàng)“給他十文”和“邊兒呆著去”(大概是這倆),選擇不同選項(xiàng)會(huì)引發(fā)不同對(duì)話(實(shí)際在這個(gè)新手任務(wù)里,出于避免卡進(jìn)度的考慮,并沒有加入分支劇情),但因“劇情把控”而產(chǎn)生的扮演感,卻使游戲體驗(yàn)與眾不同。

更重要的是游戲中后期,玩家對(duì)劇情的影響將日益加深,你可以通過(guò)一系列選擇決定主線人物的生死——比如碧瑤,這在端游版本是無(wú)法想象的——滿足了所有小說(shuō)讀者對(duì)故事情節(jié)的想象。

“完全移植”與“端游感覺的手游”

開發(fā)者幾乎把端游的一切都一一重現(xiàn)在了手游版本中,繁復(fù)的技能樹,多樣化的任務(wù)設(shè)計(jì),融合多種材料采集的天工系統(tǒng),還有驚險(xiǎn)刺激的煉器,你能在端游上玩到的,就能在手機(jī)上玩到,這些系統(tǒng)同樣為了手機(jī)操作而做過(guò)深度優(yōu)化,比端游版更方便,掏出來(lái)隨時(shí)就能玩。

復(fù)雜且龐大的技能書對(duì)端游來(lái)講不算什么。比如《暗黑3》里,只要按下鍵盤上的快捷鍵,就可以在非戰(zhàn)斗狀態(tài)快捷地切換技能搭配。

連續(xù)技系統(tǒng)

但對(duì)手游玩家來(lái)說(shuō),這種頻繁的切換就成了痛苦的代名詞,點(diǎn)擊觸屏打開占據(jù)整個(gè)畫面的窗口和“方便”兩字有根本矛盾。為了解決這個(gè)矛盾,《誅仙》手游提供了一個(gè)“連續(xù)技”系統(tǒng),支持玩家在一套連續(xù)技里預(yù)設(shè)六個(gè)輸出技能作為組合,這些技能可以是當(dāng)前裝備的,也可以在未裝備技能里選擇,這些組合同時(shí)可存儲(chǔ)多套——這也是游戲策略性的體現(xiàn),多樣的技能形成多樣化的組合方式,玩家則根據(jù)技能的特征安排風(fēng)格化的組合方式,在 PVE 和 PVP 特征之間切換。

另一個(gè)顯著的變化——天工系統(tǒng)對(duì)生活技能的整合則可以看成是開發(fā)者們對(duì)“MMO手游化”的嘗試——手機(jī)玩家和端游玩家在時(shí)間分配上的差異,使得他們沒法在原本就占用大量時(shí)間的 MMO 中再投入一部分時(shí)間專注于采集與生產(chǎn),《誅仙》的解決辦法是把資源采集與生產(chǎn)相關(guān)的生活技能整合到一個(gè)類似掛機(jī)的系統(tǒng)里,你可以在和朋友冒險(xiǎn)的同時(shí)兼顧采集,或者離線時(shí)獲取一些稀有素材,有效利用這些的同時(shí)又不用綁在手機(jī)上。

“直播碎裝”大概是我最期待的“玩法”了

——再單獨(dú)提一個(gè)有趣的設(shè)計(jì)。就像我之前在某篇文章里寫過(guò)的,“帶一點(diǎn)惡意”其實(shí)是有效提升玩家熱情的方法。在《誅仙》手游里,這點(diǎn)惡意就體現(xiàn)在煉器直播——你可以把自己的煉器過(guò)程放在系統(tǒng)內(nèi)置的直播平臺(tái)上分享,但要記得,煉器是會(huì)失敗的,成了當(dāng)然好,失敗了——也很好,娛樂了人民群眾是吧。

■ 既是《誅仙》,也是足夠優(yōu)秀的MMORPG

文章的最后,卻得回到文章開頭——你為什么玩《誅仙》?是喜歡 MMO 這個(gè)玩法本身,喜歡任務(wù)系統(tǒng),喜歡戰(zhàn)斗的手感,還是誅仙小說(shuō)本身?或者更簡(jiǎn)單一點(diǎn),你只是喜歡幫會(huì)戰(zhàn),喜歡和朋友一起玩而已?

幸運(yùn)的是這些特質(zhì)《誅仙》手游都有,它既是 MMORPG 《誅仙》生命力在移動(dòng)平臺(tái)的延續(xù),也是一款故事情節(jié)引人入勝的角色扮演游戲,它的系統(tǒng)設(shè)計(jì)足夠復(fù)雜又充分提煉,而繼承自端游的幫派玩法,幾乎是我見過(guò)的手機(jī) MMORPG 里最完善、最有趣的。

即使你沒玩過(guò)端游《誅仙》,沒看過(guò)《誅仙》小說(shuō),也完全可以試一下,即使拋開《誅仙》這個(gè) IP 不談,它也依舊是一款足以拉升國(guó)產(chǎn)的 MMO 手游設(shè)計(jì)規(guī)范的好游戲。

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