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12月 12

《星之海洋:回憶》評測:華麗的特技效果

編輯:匿名 來源:太平洋手游網(wǎng)
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日本知名游戲廠商Square Enix在上周推出了以旗下《星之海洋》系列改編的一款手游新作《星之海洋:回憶》,游戲在事前登陸階段就已經(jīng)吸引了53萬玩家預(yù)注冊,算得上2016年末的“情懷大作”。而作為tri-Ace工作室最拿手的JRPG類型,《星之海洋》系列搬到手游平臺又能不能給我們帶來一些驚喜呢?下面就來一起進入游戲中體驗一番吧。

星海之旅重啟

《星之海洋》系列的知名度沒有《最終幻想》、《傳說》系列和《勇者斗惡龍》等日系RPG那么高,不過它也是日本tri-Ace開發(fā)的一款出色之品,初代在1996年7月發(fā)售,講述的是一個在未來時空中人類在宇宙冒險發(fā)生的故事。在當(dāng)時由于被Namco指責(zé)抄襲《幻想傳說》的創(chuàng)意,tri-Ace雖然同為兩部作品的開發(fā)團隊,卻因為沒有《幻想傳說》的版權(quán)做出讓步,重新制作了《星之海洋:初次啟程》。

隨后《星之海洋》系列總共制作了5部正作,每一作的時間間隔都很長,其中2016年的《星之海洋5》更是時隔7年才重新回歸。憑借著《星之海洋5》登陸PS4吸引的眾多關(guān)注之后,SE自然也不會放過借機用手游蹭蹭熱點的好機會,于是這款《星之海洋:回憶》就此公布了。

和我們預(yù)想的一樣,《星之海洋:回憶》也是喜聞樂見的系列大雜燴題材,在繼承原作系列世界觀以及歷史事件的同時,玩家將在手游中遇到歷代的主人公和NPC人物,也可以自由地將歷代角色編成小隊進行作戰(zhàn)。根據(jù)官方的說法,這部并非單純的衍生手游,而是真正的《星之海洋》RPG新作。

游戲延續(xù)了日本手游管用的豎屏模式,采用全高清3D畫面,并保留眾多系列的經(jīng)典元素,將劇情回歸到星級穿行這樣大氣的科幻冒險格局中?!?a target="_blank">星之海洋:回憶》劇情發(fā)生在宇宙歷539年,銀河聯(lián)邦與克羅諾斯的戰(zhàn)爭結(jié)束了,一艘隸屬美國的探索飛船GFSS-3214F在宇宙中搜索,卻遭到太空海盜的襲擊。其船體遭受重大損害,許多船員緊急脫離,為了保護軍艦而留守到最后的艦長,毅然啟動了緊急亞時空遷躍……

在距離聯(lián)邦管轄距離非常遙遠的宇宙空間,主角清醒過來,發(fā)現(xiàn)自己位于一望無際的行星上,為了探明情況開始前往荒野各處搜索信息,卻遇到一名被危險生物追趕的女性,兩人雙雙陷入困境。正在此時,這名女性發(fā)動傳說中的“紋章術(shù)”帶著兩人逃離到行星的衛(wèi)星軌跡上。漫長而遙不可及的地球航路,紋章之術(shù)引發(fā)的種種問題令人困惑,返回故鄉(xiāng)的旅途,就這樣開始了。

靠戰(zhàn)斗撐起的可玩性

如果說《星之海洋5》讓我們明白了一句話:《星之海洋》系列即便什么都做爛了,至少還有戰(zhàn)斗可以玩,那么如今在手游《星之海洋:追憶》里,也同樣印證著這個道理。為了迎合移動端用戶的口味和習(xí)慣,游戲將系統(tǒng)和劇情簡化得不能再簡,清晰易懂,故事方面也讓蠢萌的AI機器人承擔(dān)了大部分笑點,主角(玩家)身為艦長,存在感卻幾乎為零。

游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)依舊能看出tri-Ace這支老牌制作團隊的功力,這也是他們最擅長的領(lǐng)域。盡管豎屏操作的體驗有一定局限性,但單手就能完成的移動、戰(zhàn)斗、閃避、技能釋放和隊伍連攜等豐富的動作,也算是保證了游戲的可玩性。戰(zhàn)斗畫面的中上部分為演示區(qū),左下是隊伍人員(以及狀態(tài)),右下是技能和行動值(AP)。手指在畫面上快速滑動可以控制角色快速移動,以此來接近敵人或者閃避攻擊,點擊相應(yīng)的技能則可以釋放。

熟悉《星之海洋》系列的玩家對主角們對技能應(yīng)該不會陌生,不如說這些技能名稱和效果都保留著明顯的“日系”傳統(tǒng),即便你看不懂一長串平假名,但看中二的漢字或者技能描述大致也能理解是個什么東西。另外,戰(zhàn)斗中長按某個技能直至變?yōu)榫G色,就可以在遠程使用技能,相當(dāng)于進入技能鎖定,此時角色會自動靠近目標敵人并自動使用技能,省去一部分麻煩的手動操作。而戰(zhàn)斗中點擊左下角色頭像欄就可以切換控制人物,從而通過不同的角度,利用不同的攻擊屬性來打擊敵人,或者可以切換到回復(fù)系角色給隊伍加血等等。

在連續(xù)攻擊中角色會積攢AP值,達到最大值則激活Rush技能,其實Rush就是把每個角色所有的技能連貫在一起一套打出,當(dāng)然華麗度和傷害值都提升N倍。如果隊伍4個人都達到Rush條件,那么可以連續(xù)釋放4次Rush形成強有力的必殺連擊,哪怕是再強悍的Boss也可以打成殘廢。

需要注意的是tri-Ace還在戰(zhàn)斗中賦予了“狀態(tài)”(Buff)設(shè)定,增益Buff大多來自人物自身主動技能附帶,Rush技能發(fā)動的時候,也會給全隊上增益Buff或者給敵方上減益Buff。增益狀態(tài)通常有攻擊增加、AP小號降低、防御增加、自動回血等,減益狀態(tài)則包括麻痹、中毒、暈眩之類。同樣的,一些厲害的敵人也會給我方上減益Buff。

特技特技加特技

如果說戰(zhàn)斗系統(tǒng)撐起了整個游戲的可玩性,那么戰(zhàn)斗特效則撐起了整個游戲畫面的可看性。華麗炫目的技能特效加上鏡頭轉(zhuǎn)換簡直讓人目不暇接,技能銜接得越好視覺演出就越強大,給人一種酣暢淋漓的快感。多彩的鮮亮色調(diào)也是tri-Ace畫面的顯著一個特點,切換角色之后不同的技能帶出來的不同畫面效果,也讓攻擊型、防御型、治療型、法術(shù)型各職業(yè)特色更為明顯。

不過說實話,如果比手游“戰(zhàn)斗電影”的話,tri-Ace的技術(shù)可能還要跟SE學(xué)習(xí)學(xué)習(xí),同樣是視角受限的豎屏玩法,SE的《莫比烏斯:最終幻想》的戰(zhàn)斗運鏡和3D動態(tài)要強大不少。而《星之海洋:回憶》因為角色過多,鏡頭混亂,甚至?xí)屚婕也恢雷约涸诖蚴裁垂?,還不如直接開啟自動戰(zhàn)斗欣賞畫面算了。

Unity 5引擎加持的《最終幻想:MOBIUS》無疑是一個標桿,而從中我們也可以看出目前的主流手游大作距離最高水準有多遠。再對比tri-Ace另一款高清3D特效大作《天堂×地獄》手游畫面,盡管tri-Ace出品一定程度上代表著畫面的出色表現(xiàn),但也擺脫不了一種“低成本”的既視感。

日系RPG 且玩且珍惜

除了戰(zhàn)斗之外,游戲的人物養(yǎng)成系統(tǒng)和武器升級系統(tǒng)都比較常規(guī),沒有多少亮點。另外本作很早就可以開放多人聯(lián)機模式,在所有的主線副本和活動副本,玩家都可以點擊多人協(xié)作進入聯(lián)機,只要你開了聯(lián)機房間就可以等待別的玩家加入,或者也可以搜索其他玩家的房間。在一些難度比較大的高等級特殊副本,4人聯(lián)機可以更順利地打過Boss,不用再一個人痛苦地砍半天了。

從畫面、玩法和系統(tǒng)來說,這款被無數(shù)玩家期待的《星之海洋》“正統(tǒng)手游”盡管亮點不多,但是憑借IP情懷和tri-Ace的聲譽,加上中等偏上的表現(xiàn),也算對得起我們的等待了。而SE官方為了讓玩家玩得更盡興,游戲一開服就贈送了事前登錄活動兌現(xiàn)的大量抽卡寶石和抽卡券,現(xiàn)在玩家全部都是5星角色和5星武器起步,而且也只有5星角色才是各系列主角,4星和4星以下都是板凳的份兒。再加上游戲攢10連抽非??欤ǔ氐袈矢?,沒有太多氪金點,還是相當(dāng)厚道的。

以《女神側(cè)身像》、《星之海洋》兩大代表系列在游戲業(yè)界闖出了屬于自己一片天的tri-Ace,以其對于60幀畫面的追求以及在游戲系統(tǒng)上的精心鉆研,成為了JRPG中“系統(tǒng)派”的代表廠商。然而在日系RPG衰落的大趨勢下,tri-Ace出品必屬精品的神話也已經(jīng)被打破。

從今年開始,tri-Ace積極地向移動平臺靠攏,大作連發(fā),而《星之海洋:追憶》很可能會成為最成功的一部。我想玩家們的支持,并不只是因為想玩這個手游,還有很大部分原因,是希望再給《星之海洋》一次機會,也是為了曾經(jīng)的tri-Ace再投一票。在日廠紛紛轉(zhuǎn)型的今天,愿意堅守JRPG開發(fā)的團隊還有多少呢?各位玩家,還請且玩且珍惜吧。

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