前期
鎧的一技能是遠(yuǎn)程攻擊,攻擊可以根據(jù)敵人數(shù)量彈射,最大彈射程度能夠到達(dá)四次。二技能能夠突進(jìn),在戰(zhàn)斗中無論是逃命還是追擊都能起到很好的效果。三技能是英雄的一個(gè)增幅技能,在技能篇中我們已經(jīng)說過啦!鎧的所有的技能特性都表示鎧能夠勝任上單英雄的位置。一技能前期的遠(yuǎn)程攻擊,讓鎧在面對(duì)對(duì)面射手玩家和坦克玩家合擊的情況下能夠從容應(yīng)對(duì)。鎧的血量還是比較可觀的,再加上有二技能的突進(jìn),所以即使有刺客英雄來上路抓人,也有很大的幾率逃生。鎧在出門的時(shí)候可以直接去上路,等到30秒的時(shí)候先打路邊的小野怪,開始的時(shí)候坦克英雄多半在紅BUFF的區(qū)域幫射手,等到坦克英雄快過來的時(shí)候我們的鎧已經(jīng)把小野怪打完了。然后再回去線上清理小兵,這樣一波兵線結(jié)束后鎧到了二級(jí)且離三級(jí)不是很遠(yuǎn)了。隨后對(duì)方的射手和坦克都會(huì)過來,這時(shí)候鎧就應(yīng)該退回防御塔下猥瑣發(fā)育,畢竟很多射手英雄的遠(yuǎn)程消耗能力可是不能小覷的。比如孫尚香和虞姬這類英雄的一技能,無論是前期還是后期,都是其主要的消耗技能。如果一開始的時(shí)候鎧就被消耗的太嚴(yán)重,無論是回城還是被擊殺,上路的防御塔都會(huì)被消耗的很嚴(yán)重。
中期
鎧作為一個(gè)單線英雄,發(fā)育肯定是隊(duì)伍中比較快的,雖然大部分時(shí)間在上路處于被壓制的狀態(tài),但畢竟是一個(gè)人面對(duì)這么多小兵,經(jīng)驗(yàn)和經(jīng)濟(jì)都不會(huì)是太吃虧的?;旧湘z在中期的時(shí)候已經(jīng)出了三件或者四件大裝備,冰痕之握是鎧中前期就要出的一件裝備,出了以后鎧對(duì)敵人的減速效果就會(huì)提升很多。這時(shí)候鎧已經(jīng)不單單只是守著上路了,因?yàn)榈竭@個(gè)時(shí)候,上路的一塔大多數(shù)情況下已經(jīng)被對(duì)方推掉,鎧這個(gè)時(shí)候就是帶帶上路兵線,然后就是參加一些小團(tuán)戰(zhàn),在普通狀態(tài)下,鎧的輸出能力還是比較一般的,但綜合他技能的控制能力還有裝備的效果來看,做到抓住一個(gè)敵人不讓他輕易逃脫這一點(diǎn)還是很容易的。拖住敵人之后無論是隊(duì)友來幫助還是鎧開大招和敵人對(duì)擼,都有很大的把握將對(duì)手置于死地。
后期
后期的時(shí)候鎧在團(tuán)戰(zhàn)中可謂是非常重要的一個(gè)英雄了。鎧在開大招的狀態(tài)下,輸出能力直逼大部分的射手和刺客類型的英雄,所以在團(tuán)戰(zhàn)的時(shí)候,鎧一旦進(jìn)入混戰(zhàn)區(qū)域且沒能被敵人控住,后果是可想而知的。鎧的大招在打開后1秒能夠?qū)橙嗽斐蓚Γ@就說明鎧的大招是進(jìn)入混戰(zhàn)之前開的,開大之后進(jìn)入團(tuán)戰(zhàn),就能對(duì)敵人造成傷害,再加上鎧開大招以后,他的技能和普通攻擊都會(huì)有所強(qiáng)化,所以鎧在團(tuán)戰(zhàn)中的技能釋放順序就是:三技能+一技能+二技能。如果是有目標(biāo)性的攻擊,可以使用三技能+二技能+一技能。這位英雄的普通攻擊和技能攻擊我們都不能小覷,如果他的一套技能都打到對(duì)面脆皮英雄身上,那后期這樣一套連招下來脆皮們也走不了了。
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