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07月 16

日系卡牌手游受認(rèn)可 市場(chǎng)熱度持續(xù)升溫

編輯:3533 來(lái)源:手機(jī)世界
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7月,沉寂已久的卡牌手游市場(chǎng)再度爆發(fā),《魔女大戰(zhàn)》《百萬(wàn)亞瑟王》兩款日系王牌產(chǎn)品相繼登場(chǎng),迅速引爆市場(chǎng),掀起卡牌手游的第二波高潮。特別是《魔女大戰(zhàn)》,上線短短3天時(shí)間,玩家激活數(shù)已經(jīng)突破20萬(wàn),更是登上了App Store免費(fèi)排行榜第一的位置。一時(shí)間,蘿莉與御姐齊飛,萌娘共腐女一色,成為當(dāng)之無(wú)愧的王者。

與由《我叫MT》、《大掌門(mén)》掀起的第一波市場(chǎng)高潮不同,以《魔女大戰(zhàn)》為代表的日系卡牌手游承擔(dān)著產(chǎn)業(yè)升級(jí)的重任。如果說(shuō)第一波高潮是小白玩家的狂歡,那么目前面對(duì)的現(xiàn)實(shí)是,市場(chǎng)上已經(jīng)有足夠多的中高端玩家,用戶(hù)的金字塔結(jié)構(gòu)也已經(jīng)基本成型,如何滿(mǎn)足這部分玩家的需求,構(gòu)建相應(yīng)的產(chǎn)品金字塔,便成為新生代卡牌手游必須要面對(duì)的歷史機(jī)遇和主要挑戰(zhàn)。

令人遺憾的是,國(guó)產(chǎn)卡牌手游還處在簡(jiǎn)單的抄襲和模仿階段,雖然有報(bào)道稱(chēng)目前市面上的卡牌手游已達(dá)300余款,但是單純的數(shù)量堆積并不能讓玩家滿(mǎn)意。一方面,用戶(hù)金字塔的底端產(chǎn)品扎堆已是血海一片,另一方面,中高端用戶(hù)卻面臨沒(méi)有產(chǎn)品可玩的尷尬境地。以《魔女大戰(zhàn)》為代表的日系卡牌手游趁此天時(shí)地利人和,迅速占領(lǐng)市場(chǎng),得到中高端玩家的認(rèn)可也就不足為奇了。

目前市面上的手機(jī)游戲一般壽命并不太長(zhǎng),如《憤怒的小鳥(niǎo)》、《植物大戰(zhàn)僵尸》,游戲在火熱后就很快迎來(lái)低谷,有觀點(diǎn)認(rèn)為,這種現(xiàn)象與游戲本身的玩法有很大的關(guān)系。出于“碎片化”的考慮,手機(jī)游戲產(chǎn)品的設(shè)計(jì)往往非常簡(jiǎn)單,雖然容易上手,能夠在短時(shí)間內(nèi)吸引足夠多的用戶(hù),但是用戶(hù)黏度并不高。而實(shí)際上,有深度的玩法與“碎片化”并不矛盾,也并不需要更多的游戲時(shí)間。例如《魔女大戰(zhàn)》備受玩家好評(píng)的PUZ玩法,更多的是戰(zhàn)術(shù)布局的策略考量,玩家單局戰(zhàn)斗所需的時(shí)間,并不比常規(guī)的三消玩法多,符合手機(jī)游戲的“碎片化”要求。

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