近幾年,我國(guó)手游市場(chǎng)呈現(xiàn)高度繁榮的景象,無(wú)數(shù)手機(jī)游戲如雨后春筍般不斷涌現(xiàn)出來(lái)。而市場(chǎng)的自發(fā)性發(fā)展,卻未能遵循著以滿足玩家需求為根本的良性客觀規(guī)律,大部分手機(jī)游戲在制作上潦草了事,甚至出現(xiàn)了借鑒了當(dāng)前熱門(mén)游戲后,生搬硬套世界觀和背景故事,搶占原作市場(chǎng)份額的現(xiàn)象。
在這樣的行業(yè)大環(huán)境之中,使一些廠商的誠(chéng)意之作更加顯得鶴立雞群。比如當(dāng)前熱門(mén)的《龍紋三國(guó)》,簡(jiǎn)樂(lè)互動(dòng)在進(jìn)行該游戲的研發(fā)過(guò)程中投入了大量的人力、時(shí)間、物力,以至于對(duì)于市場(chǎng)的拿捏極為準(zhǔn)確,獲得了業(yè)內(nèi)人士和玩家的一致好評(píng)。而早在年初,就有權(quán)威數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)表示,手游市場(chǎng)中的用戶粘性不斷下降,游戲的次日存活率不斷走低,似乎預(yù)示著混沌之中的手游市場(chǎng)將會(huì)在短期內(nèi)重新洗牌。而龍紋三國(guó)自己爭(zhēng)取到的一手“好牌”容易被樹(shù)立成行業(yè)標(biāo)桿。
跟風(fēng)與反跟風(fēng)
當(dāng)市場(chǎng)形成惡性競(jìng)爭(zhēng)循環(huán)時(shí),所有的創(chuàng)新和誠(chéng)意之作都會(huì)被當(dāng)成被抄襲的對(duì)象,而無(wú)論在知識(shí)產(chǎn)權(quán)意識(shí)淡薄的我國(guó)還是在意識(shí)爆棚的歐美,游戲模式都不會(huì)被成為專利,也就是所有的抄襲、山寨都是光明正大的,也就導(dǎo)致大批量出現(xiàn)明晃晃地打著“XX類型”、“OO續(xù)作”之類宣傳語(yǔ)的同類型游戲,以低廉的研發(fā)經(jīng)費(fèi)和輕松愉快的研發(fā)過(guò)程,快速地?fù)埔话呀鹁拖戮€。
去年我國(guó)手游市場(chǎng)盈利32個(gè)億,專家預(yù)測(cè)今年將會(huì)超過(guò)百億。如此龐大的的“金?!?,使大部分廠商都打起如意算盤(pán),將頁(yè)游的惡俗風(fēng)氣帶入手游市場(chǎng)中,短、平、快,輕視客戶體驗(yàn)度而只顧埋頭撈錢(qián),減輕了成本壓力,而將市場(chǎng)渠道的拓展放在了不斷出品新游戲,利用多平臺(tái)吸引差異化客戶。
而一些有研發(fā)能力、深知手游市場(chǎng)弊端的廠商,卻苦于市場(chǎng)跟風(fēng)太快、無(wú)法保證游戲的絕對(duì)客戶吸引力,而對(duì)于創(chuàng)新、研發(fā)望而卻步,也走向了縫縫補(bǔ)補(bǔ)、舊藥換新瓶的道路。
混亂行業(yè)的產(chǎn)物,強(qiáng)迫玩家接受結(jié)果
市場(chǎng)規(guī)則是無(wú)形的,然而卻無(wú)時(shí)無(wú)刻不在作用于所有市場(chǎng)參與者。廠商,宣傳企業(yè),從業(yè)人員,甚至包括了玩家,都清楚地明白這樣的手游服務(wù)需求與供給關(guān)系是脆弱的,往往玩家在入駐一款新游之后很輕易便能夠?qū)ふ业教娲罚踔潦亲约汉芫弥巴浶遁d的某款老游戲。
最大的受害者莫過(guò)于玩家。一款新游光鮮出場(chǎng),通過(guò)大量的宣傳活動(dòng)吸引了大量玩家,而廠商甚至一開(kāi)始便未作出長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的規(guī)劃,忽視了玩家的客戶體驗(yàn),玩家留存率極低,速開(kāi)多服又速度合服,并設(shè)計(jì)大量強(qiáng)收費(fèi)道具,令玩家在短短地入駐時(shí)間中也無(wú)法酣暢游戲。
市場(chǎng)的整體疲軟讓玩家磨平了耐心,而廠商們?nèi)韵菰趷盒愿?jìng)爭(zhēng)之中無(wú)法自拔,行業(yè)的發(fā)展前景堪憂。這時(shí)就需要一些有擔(dān)當(dāng)、有實(shí)力的手游廠商出品一些旗幟性的誠(chéng)意之作。
《龍紋三國(guó)》恐成為行業(yè)顛覆的導(dǎo)火索
在業(yè)內(nèi)人士眼中,《龍紋三國(guó)》在混沌市場(chǎng)中的突圍是理所當(dāng)然的事情。簡(jiǎn)樂(lè)互動(dòng)作為國(guó)內(nèi)知名游戲廠商,實(shí)力不容小覷,而其歷時(shí)整整2年、花費(fèi)超過(guò)千萬(wàn),才將《龍紋三國(guó)》如此重磅之作帶入人們的視野。
《龍紋三國(guó)》的畫(huà)面實(shí)屬上層,特推出近景、遠(yuǎn)景切換系統(tǒng),可見(jiàn)對(duì)細(xì)節(jié)、環(huán)境的設(shè)計(jì)信心,而游戲畫(huà)面色彩飽滿,構(gòu)圖極具感染力,讓玩家有身臨三國(guó)沙場(chǎng)之感。而在游戲玩法上,創(chuàng)新地采取即時(shí)回合制,使游戲的節(jié)奏和可玩性獲得大幅度地提升,讓玩家擁有更多的戰(zhàn)術(shù)和裝備選擇。即時(shí)回合制的引入,將會(huì)一改回合制游戲的枯燥乏味,使玩家在碎片時(shí)間中休閑性與競(jìng)技性兼得,可以說(shuō)為其成為手游市場(chǎng)中的翹楚奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
面對(duì)著行業(yè)的大洗牌,對(duì)于玩家而言,的確將是一大幸事。更多的高品質(zhì)游戲,讓玩家有著更多的選擇空間。而各類型手游也將產(chǎn)生為數(shù)不多的幾個(gè)頂端者,僅憑口碑即可完成原始宣傳,老玩家的駐留和新玩家的涌入,也成為游戲不斷更新的助力。
而對(duì)于游戲廠商而言,一次洗牌將會(huì)改變行業(yè)格局,小型企業(yè)、團(tuán)隊(duì)將會(huì)逐漸邊緣化,游戲的投入和研發(fā)時(shí)間增加,而宣傳成本也成反比例下降。手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入良性發(fā)展時(shí)期。
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