近幾年,我國手游市場呈現(xiàn)高度繁榮的景象,無數(shù)手機(jī)游戲如雨后春筍般不斷涌現(xiàn)出來。而市場的自發(fā)性發(fā)展,卻未能遵循著以滿足玩家需求為根本的良性客觀規(guī)律,大部分手機(jī)游戲在制作上潦草了事,甚至出現(xiàn)了借鑒了當(dāng)前熱門游戲后,生搬硬套世界觀和背景故事,搶占原作市場份額的現(xiàn)象。
在這樣的行業(yè)大環(huán)境之中,使一些廠商的誠意之作更加顯得鶴立雞群。比如當(dāng)前熱門的《龍紋三國》,簡樂互動在進(jìn)行該游戲的研發(fā)過程中投入了大量的人力、時間、物力,以至于對于市場的拿捏極為準(zhǔn)確,獲得了業(yè)內(nèi)人士和玩家的一致好評。而早在年初,就有權(quán)威數(shù)據(jù)統(tǒng)計機(jī)構(gòu)表示,手游市場中的用戶粘性不斷下降,游戲的次日存活率不斷走低,似乎預(yù)示著混沌之中的手游市場將會在短期內(nèi)重新洗牌。而龍紋三國自己爭取到的一手“好牌”容易被樹立成行業(yè)標(biāo)桿。
跟風(fēng)與反跟風(fēng)
當(dāng)市場形成惡性競爭循環(huán)時,所有的創(chuàng)新和誠意之作都會被當(dāng)成被抄襲的對象,而無論在知識產(chǎn)權(quán)意識淡薄的我國還是在意識爆棚的歐美,游戲模式都不會被成為專利,也就是所有的抄襲、山寨都是光明正大的,也就導(dǎo)致大批量出現(xiàn)明晃晃地打著“XX類型”、“OO續(xù)作”之類宣傳語的同類型游戲,以低廉的研發(fā)經(jīng)費和輕松愉快的研發(fā)過程,快速地?fù)埔话呀鹁拖戮€。
去年我國手游市場盈利32個億,專家預(yù)測今年將會超過百億。如此龐大的的“金?!保勾蟛糠謴S商都打起如意算盤,將頁游的惡俗風(fēng)氣帶入手游市場中,短、平、快,輕視客戶體驗度而只顧埋頭撈錢,減輕了成本壓力,而將市場渠道的拓展放在了不斷出品新游戲,利用多平臺吸引差異化客戶。
而一些有研發(fā)能力、深知手游市場弊端的廠商,卻苦于市場跟風(fēng)太快、無法保證游戲的絕對客戶吸引力,而對于創(chuàng)新、研發(fā)望而卻步,也走向了縫縫補補、舊藥換新瓶的道路。
混亂行業(yè)的產(chǎn)物,強迫玩家接受結(jié)果
市場規(guī)則是無形的,然而卻無時無刻不在作用于所有市場參與者。廠商,宣傳企業(yè),從業(yè)人員,甚至包括了玩家,都清楚地明白這樣的手游服務(wù)需求與供給關(guān)系是脆弱的,往往玩家在入駐一款新游之后很輕易便能夠?qū)ふ业教娲罚踔潦亲约汉芫弥巴浶遁d的某款老游戲。
最大的受害者莫過于玩家。一款新游光鮮出場,通過大量的宣傳活動吸引了大量玩家,而廠商甚至一開始便未作出長期運營的規(guī)劃,忽視了玩家的客戶體驗,玩家留存率極低,速開多服又速度合服,并設(shè)計大量強收費道具,令玩家在短短地入駐時間中也無法酣暢游戲。
市場的整體疲軟讓玩家磨平了耐心,而廠商們?nèi)韵菰趷盒愿偁幹袩o法自拔,行業(yè)的發(fā)展前景堪憂。這時就需要一些有擔(dān)當(dāng)、有實力的手游廠商出品一些旗幟性的誠意之作。
《龍紋三國》恐成為行業(yè)顛覆的導(dǎo)火索
在業(yè)內(nèi)人士眼中,《龍紋三國》在混沌市場中的突圍是理所當(dāng)然的事情。簡樂互動作為國內(nèi)知名游戲廠商,實力不容小覷,而其歷時整整2年、花費超過千萬,才將《龍紋三國》如此重磅之作帶入人們的視野。
《龍紋三國》的畫面實屬上層,特推出近景、遠(yuǎn)景切換系統(tǒng),可見對細(xì)節(jié)、環(huán)境的設(shè)計信心,而游戲畫面色彩飽滿,構(gòu)圖極具感染力,讓玩家有身臨三國沙場之感。而在游戲玩法上,創(chuàng)新地采取即時回合制,使游戲的節(jié)奏和可玩性獲得大幅度地提升,讓玩家擁有更多的戰(zhàn)術(shù)和裝備選擇。即時回合制的引入,將會一改回合制游戲的枯燥乏味,使玩家在碎片時間中休閑性與競技性兼得,可以說為其成為手游市場中的翹楚奠定了堅實的基礎(chǔ)。
面對著行業(yè)的大洗牌,對于玩家而言,的確將是一大幸事。更多的高品質(zhì)游戲,讓玩家有著更多的選擇空間。而各類型手游也將產(chǎn)生為數(shù)不多的幾個頂端者,僅憑口碑即可完成原始宣傳,老玩家的駐留和新玩家的涌入,也成為游戲不斷更新的助力。
而對于游戲廠商而言,一次洗牌將會改變行業(yè)格局,小型企業(yè)、團(tuán)隊將會逐漸邊緣化,游戲的投入和研發(fā)時間增加,而宣傳成本也成反比例下降。手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入良性發(fā)展時期。
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