進(jìn)入第四季度后,騰訊馬不停蹄地發(fā)布了不少新品,排隊待發(fā)的也只多不少。就目前已經(jīng)面世的一些產(chǎn)品來看,整體與下半年國內(nèi)手游的趨勢相同——越來越重度。于是當(dāng)我們看到騰訊推出了兩款頗具動作色彩的射擊手游時,也并不感到奇怪。更何況,射擊本來就是騰訊端游系的優(yōu)勢,有足夠廣大的用戶基礎(chǔ)。
這兩款游戲名為《全民反恐》和《勇者大冒險》,同為射擊游戲,但玩法差異較大。前者屬于第三人稱掩體射擊,騰訊自研,后者的戰(zhàn)斗方式更接近《孤膽槍手》等俯視角射擊游戲,開發(fā)方為像素。目前國內(nèi)的射擊手游還屬極少數(shù),其中《全民反恐》雖然皆未正式上線,但已能在應(yīng)用寶直接下載,也無需激活碼。
基本上,微信上的手游,要玩得趁早,因為在應(yīng)用寶的測試過程中,騰訊會對留存付費之類的數(shù)值提出要求,如果盈利能力有限——也就是說,不那么坑的話,就不太容易上微信,這也意味著,最終上微信的版本,很可能是一個增強(qiáng)了付費點的游戲。
回到正題,騰訊在這個時候推自家的槍戰(zhàn)手游,處境是比較尷尬的。因為幾個月前,中手游曾搶先推出過《全民槍戰(zhàn)》這么個產(chǎn)品,激進(jìn)地采用了觸屏上還不 太常見的在線FPS對戰(zhàn)設(shè)計,同時不管從游戲內(nèi)容還是宣傳方式,都有意識地模擬微信系和CF。我們知道CF當(dāng)年有句口號叫“三億鼠標(biāo)的槍戰(zhàn)夢想“,《全民槍戰(zhàn)》的宣傳語則是“十億手機(jī)的槍戰(zhàn)夢想”的旗號,后來又大打電競概念來造勢……這些啞巴虧,騰訊只能暗暗吃下,到了自家的《全民反恐》,多少顯得有些被動。
在移動平臺打CF擦邊球的《全民槍戰(zhàn)》
不過從《全民反恐》產(chǎn)品本身來看,似乎也無意與《全民槍戰(zhàn)》直接競爭。對騰訊來說,將CF直接搬到移動平臺,強(qiáng)推在線對戰(zhàn),似乎是屬于步子太大扯到蛋的舉動,不符合求穩(wěn)求勝的互娛工作室們。微創(chuàng)新歷來是騰訊游戲的主基調(diào),這自然也反映到了這款新品上。
在玩法上,《全民反恐》大量套用了GLU著名系列“火線指令”的設(shè)定,以PVE過關(guān)為主,典型的站樁射擊+掩體+閃避動作,輔以大量的槍械數(shù)值升 級,戰(zhàn)斗幾乎就是《火線指令2》的翻版。站樁射擊是這種玩法的核心,可以一勞永逸地避免觸屏上移動和射擊操作無法平滑過渡的頑疾,當(dāng)然這玩法也不是《火線指令》首創(chuàng),之前的《機(jī)械戰(zhàn)警》里就出現(xiàn)過。但單從UI和場景風(fēng)格來看,《全民反恐》的主要參照對象應(yīng)該正是《火線指令2》。
騰訊套用現(xiàn)成產(chǎn)品通常會出現(xiàn)兩種情況,一種是非常拙劣的抄襲,像《新部落守衛(wèi)戰(zhàn)》對《國王保衛(wèi)戰(zhàn)》的復(fù)制,所謂的微創(chuàng)新基本上都是減分項,除了挖 坑,對游戲性毫無裨益。但也有一些比較正面的優(yōu)化,會出現(xiàn)“雖然抄了,但比原作表現(xiàn)好”的情況,這次的《全民反恐》不巧正是第二種。
我們先來看看給《全民反恐》當(dāng)藍(lán)圖的《火線指令2》是什么樣的。后者在提供了還算不錯的玩法后,其余內(nèi)容做得一塌糊涂。開發(fā)商GLU的行事風(fēng)格像某 些洋人突然開了F2P的竅一樣,還處在F2P的荒蠻期,對大R的渴望比國內(nèi)廠商更甚。產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,都是同一套路,你看不到任何對用戶體驗的尊重,免費 玩家基本沒有人權(quán)?!?a target="_blank">火線指令2》繼承了GLU一貫的流水線商品作風(fēng),過度數(shù)值化,前期就出現(xiàn)子彈射在敵人身上形同撓癢癢的情形。游戲恨不得用一切方式去 折磨免費玩家,體力限制嚴(yán)格,槍械強(qiáng)化不僅簡單粗暴費用高昂,還挖了“等待時間”的坑。各種“超值禮包”和全屏廣告時不時跳出來強(qiáng)奸視線。即使拋開這些外 圍的設(shè)定,只談游戲本身,其實也乏善可陳,關(guān)卡流程過短,射擊反饋弱,場景充滿廉價的炫光等等,體驗相當(dāng)一般。
玩多了國產(chǎn)手游的朋友會知道,國內(nèi)主流產(chǎn)品已經(jīng)差不多拋棄了這種對免費用戶咄咄逼人的態(tài)度,幾乎實現(xiàn)了“不花錢能生存”“花小錢舒坦些”“花大錢橫 著走”的資本主義游戲新氣象,目前主要的短板在于核心玩法的缺失。而在《全民反恐》尋找到一個合適的核心玩法之后,我們看到的便是這樣的一個產(chǎn)品:
是的,一個“成熟的中國免費手游”,整體體驗較為平滑舒適。在不充值的前提玩了數(shù)天,可以說新人的前中期是比較順利的,不僅沒有明顯的數(shù)值瓶頸,反 而(或許是測試的緣故)系統(tǒng)獎勵的手雷、醫(yī)療包、RPG火箭彈等道具非常多,很容易積累幾十個,這和《火線指令2》“除了教程給一個手雷,其余只能付費購 買”的設(shè)定形成了非常鮮明的對比。
畫面不多說,游戲性方面,劇情應(yīng)時應(yīng)景地加入了全語音,對代入感提升有較大幫助,關(guān)卡長度適中,節(jié)奏緊湊,射擊反饋扎實,如果拋開觸屏的操作限制,已經(jīng)很接近端游的體驗。
在游戲的過程中,有兩塊內(nèi)容對體驗有著非常明顯的提升,分別對應(yīng)PvE和PvP兩個層面:
PvE層面,除了常規(guī)關(guān)卡,游戲提供了“挑戰(zhàn)”功能,有點類似一些主流產(chǎn)品里的“遠(yuǎn)征”,即一條命連續(xù)過關(guān),堅持得越遠(yuǎn),獎勵越豐厚。但由于戰(zhàn)斗相 對主流產(chǎn)品有很大改觀,這個部分可以說非常有挑戰(zhàn)性——我已經(jīng)很久沒有在一個國產(chǎn)手游里體會到屏氣息神的緊張感了,而在這個模式下卻是常態(tài)。一個比較好的 細(xì)節(jié)是,挑戰(zhàn)模式給與的獎勵并非是單純的數(shù)值回報,而是被替換成每三關(guān)出現(xiàn)一個獎勵關(guān)卡,玩家需要掃射不斷出現(xiàn)靶子或氣球,同時掉落金幣,前面戰(zhàn)斗積累的 壓力在這里得到很好的釋放,一張一弛,節(jié)奏感難得地出色。
打氣球的獎勵關(guān)可以作為節(jié)奏調(diào)劑