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05月 12

《烏合之眾》評(píng)測(cè):好萊塢范兒

編輯:匿名 來(lái)源:口袋巴士
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開(kāi)發(fā)一款“正經(jīng)游戲”有多難?說(shuō)《烏合之眾》之前,我得先提下最近一個(gè)月的親身經(jīng)歷。

這個(gè)月因?yàn)橐恍┕ぷ骱蛡€(gè)人原因,我總共玩了四款國(guó)產(chǎn)游戲,這四款游戲名字不便透露,我們暫且稱他們?yōu)?A、B、C、D。它們有一些共同特點(diǎn):例如都是“3D動(dòng)作”類型、都有端游 IP 、都是大廠出品、都“流水過(guò)億”,AppStore 消費(fèi)榜上的數(shù)據(jù)也證明了他們得到中國(guó)玩家認(rèn)可并愿意掏錢的“成功游戲”。而在端游時(shí)代,它們的IP原型曾是四款玩法截然不同的游戲,當(dāng)然了,手游版也截然不同,不過(guò)在這里,四款手游的核心玩法神奇地“排隊(duì)左轉(zhuǎn)”——它們的玩法變成了披著A皮的原型B,披著B(niǎo)皮的原型C,披著C皮的原型D和披著D皮的原型A。

我的意思是,想讓國(guó)產(chǎn)游戲廠商,特別是大廠,做一款玩法基本原創(chuàng)的游戲是越來(lái)越難了。

烏合之眾》誕生要回溯到 2014 蘋(píng)果全球開(kāi)發(fā)者大會(huì)(WWDC),當(dāng)時(shí)游戲只有一段 DEMO,目的是為了展示最新的 Metal 技術(shù)和 iPhone A7 芯片強(qiáng)大的處理能力。而它真正立項(xiàng)還要把時(shí)間再往后推一段時(shí)間,被人稱為“卡牌游戲年”的2015年,能在“國(guó)產(chǎn)大IP改編橫板動(dòng)作卡牌RPG手游”的全盛時(shí)代拿出一個(gè)玩法、劇情都原創(chuàng)產(chǎn)品,精神上也許是值得嘉許的一件事。

至于采用即時(shí)戰(zhàn)術(shù)玩法的原因,我不厚道地猜測(cè)了一下——大概跟引擎有關(guān)。這很好理解,即使換了我,拿到一個(gè)被認(rèn)為“可以做大游戲”的引擎并準(zhǔn)備開(kāi)發(fā)一款游戲時(shí),也要先掂量掂量“國(guó)產(chǎn)大IP改編橫板動(dòng)作RPG手游”究竟是不是屈才了。

江湖上失傳多年的即時(shí)戰(zhàn)術(shù)玩法

真說(shuō)起來(lái)"即時(shí)戰(zhàn)術(shù)"在 MOBA 登上歷史舞臺(tái)不久后就已經(jīng)不太常見(jiàn)了。這種游戲在即時(shí)戰(zhàn)略電競(jìng)大熱的二十世紀(jì)第一個(gè)五年,伴隨著回合制RPG的沒(méi)落(這里并不是說(shuō)日式回合制RPG,而是指以回合數(shù)值計(jì)算單位,即時(shí)戰(zhàn)斗的美國(guó)傳統(tǒng)CRPG)迎來(lái)過(guò)全盛時(shí)期。同類游戲的經(jīng)典作品《英雄連》和《戰(zhàn)錘40k:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明》都誕生在2005年前后。

隨著游戲業(yè)迎來(lái)移動(dòng)化 MOBA 的浪潮,這個(gè) RTS 之下的子類型迎來(lái)了衰退期,因?yàn)橐谑謾C(jī)上實(shí)現(xiàn)即時(shí)戰(zhàn)術(shù),需要解決一個(gè)所有觸屏游戲開(kāi)發(fā)者都要涉及的問(wèn)題——操作。

操作是觸屏游戲繞不開(kāi)的坎,也是至今我們沒(méi)能在手機(jī)上見(jiàn)到純粹即時(shí)戰(zhàn)略的根本原因。這不賴玩家,也不賴開(kāi)發(fā)商,因?yàn)殡娙萜翉乃Q生那一刻起,就不是為了精確操作設(shè)計(jì)的。你回憶一下自己使用觸屏手機(jī)的經(jīng)歷——?jiǎng)潉?dòng)、按壓,它在邏輯上與即時(shí)戰(zhàn)術(shù)操作精確到像素級(jí)的走位要求相悖。而為了“在手機(jī)上即時(shí)操作多單位對(duì)戰(zhàn)”這個(gè)目標(biāo),無(wú)數(shù)廠商提出了無(wú)數(shù)個(gè)折衷方案:

最近上架的美國(guó) F2P 手游《凜冬之戰(zhàn)》是類型游戲的集大成,它使用“暫停指令”+“拖動(dòng)角色行進(jìn)路線”的方式實(shí)現(xiàn)了多戰(zhàn)車實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗,但這種玩法能維持流暢操作的可控單位數(shù)量非常可憐,只消同屏出現(xiàn)三輛以上我方汽車就足夠你手忙腳亂。或者像 Supercell 一樣,直接以卡牌的形式在空白場(chǎng)地上投放單位——自動(dòng)戰(zhàn)斗,這種方法解決了即時(shí)戰(zhàn)斗的操作問(wèn)題——它根本就取消了操作,本質(zhì)上只是“出牌”而已。

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