游戲畫面畢竟只是游戲中的一部分,作為一個(gè)合格的測試小白鼠,小編自然也會要測試下最為核心的部分:游戲操作體驗(yàn)。目前在市場上不乏各種moba類手游,作為一個(gè)老司機(jī),小編在玩過這么多之后如果沒有什么亮點(diǎn)真的是很難引起小編注意,但我要說《自由之戰(zhàn)2》真的在游戲性方面讓我眼前一亮。
首先在裝備系統(tǒng)上,全新加入的神器系統(tǒng)可謂是moba類手游獨(dú)家首發(fā),游戲中每位英雄都擁有著各自獨(dú)一無二的專屬神器,該裝備和別的裝備一樣,需要占用一個(gè)裝備格、需要用戰(zhàn)場經(jīng)濟(jì)來購買合成,但最大的區(qū)別,同時(shí)也是最為亮眼的區(qū)別就在于它能強(qiáng)化英雄的技能,不是簡簡單單的加深傷害,而是真正意義上的強(qiáng)化,每個(gè)英雄的強(qiáng)化效果都不一樣列如查爾斯一次扔出3把飛刀、讓帕奇的鉤子可以穿過小兵鉤中地方英雄等等。
其次在英雄平衡性方面也做的比較理想,強(qiáng)勢英雄和弱勢英雄間的差距并沒有很大,同時(shí)英雄在定位方面也做得更為精準(zhǔn),更能讓玩家感受到自己選擇的英雄的特點(diǎn),但相對的單一的英雄定位可能會剝奪玩家在游戲中的靈活性,但《自由之戰(zhàn)2》中并沒有這個(gè)問題,雖然英雄定位更為精準(zhǔn),但每個(gè)英雄本身都有2~3個(gè)定位,例如阿斯卡,你可以選擇成為一個(gè)群控型T為隊(duì)友保駕護(hù)航,也可以成為一個(gè)有著瞬間爆炸傷害的暴力戰(zhàn)士,當(dāng)然也可以選擇成為一個(gè)有控、有點(diǎn)輸出、有點(diǎn)小肉的團(tuán)戰(zhàn)攪屎棍。
多變的英雄定位、靈活的出裝,玩家的每一各決定都可以成為改變戰(zhàn)局的關(guān)鍵因素,讓玩家仿佛能夠親臨戰(zhàn)場,化身為那一位位英雄,以自身之力扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)場乾坤。同時(shí)特點(diǎn)鮮明的英雄設(shè)定更需要玩家之間互相配合來發(fā)揮各自優(yōu)勢,畢竟團(tuán)結(jié)就是力量。
說了那么多的好,但小編還是在這次的體驗(yàn)中發(fā)現(xiàn)了一些美中不足的地方,盡管制作團(tuán)隊(duì)在裝備方面盡量做到了靈活性,但在屬性方面過于豐富,有著4、5個(gè)屬性加成的裝備太多,以至于一些功能性裝備在硬屬性加成方面依舊十分強(qiáng)悍,玩到后期許多裝備給小編帶來的感受就是,屬性都十分強(qiáng)悍只是附加裝備別動技能不同,很多裝備間除卻被動技能外差異并不明顯,反而是降低了在游戲中的靈活性和游戲體驗(yàn)。
總結(jié)
本次測試目前僅僅只開放了3V3對戰(zhàn),許多游戲系統(tǒng)也未開放,但窺一斑而知全豹,就如一開始所說的那樣,僅僅從這次的測試開放內(nèi)容,完全可以體現(xiàn)出這事一款值得人們期待的游戲,盡管還有一些不足,但瑕不掩瑜相信經(jīng)過不斷的完善,等到游戲正式開放的時(shí)候,回給我們帶來不一樣的驚喜!
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