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02月 15

《火影忍者》評(píng)測(cè):劇情同步

編輯:匿名 來源:九游游戲
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游戲不足:玩法無亮點(diǎn),格斗不勁爆,還氪金

如果你玩過《死神覺醒》,會(huì)發(fā)現(xiàn)這兩款游戲非常相似,玩家可以同時(shí)擁有多個(gè)角色,并選擇任意角色出戰(zhàn),核心玩法也就是角色的收集養(yǎng)成和副本闖關(guān),核心賣點(diǎn)無非是體驗(yàn)不同角色的切菜感覺,內(nèi)容上沒有太大亮點(diǎn),不僅如此,事實(shí)上這種圍繞副本展開的游戲在玩法上或多或少都顯得單調(diào)乏味,加之《火影忍者》這款游戲的強(qiáng)制性新手引導(dǎo)很冗長,且新系統(tǒng)開放的節(jié)奏較慢,加之游戲內(nèi)容算不上豐富,所以玩家前期恐怕很容易因?yàn)閱我磺胰狈ψ杂啥鹊捏w驗(yàn)而流失。

戰(zhàn)斗體驗(yàn)差強(qiáng)人意是游戲的另一大短板,游戲操作方式是傳統(tǒng)的虛擬搖桿+按鍵,一個(gè)忍者有3個(gè)常規(guī)技能,外加1個(gè)奧義大招,實(shí)際操作時(shí),點(diǎn)擊技能按鍵和虛擬搖桿按鍵忍者的移動(dòng)和出招無法達(dá)到實(shí)時(shí)的反饋,都有不太明顯的延遲,這對(duì)于一款格斗游戲而言可以說是巨大的缺陷,因?yàn)椴僮魉旄袝?huì)大打折扣。而在物理表現(xiàn)層上,游戲雖然具備浮空、擊退、平地連擊、打斷、僵直、霸體等等此類狀態(tài)效果,但所有人物出招動(dòng)作都不夠爽快,缺乏爆點(diǎn)的打擊音效會(huì)讓戰(zhàn)斗顯得綿柔無力,而且不少玩家反饋忍者技能太少,而各個(gè)技能之間也缺乏連招設(shè)計(jì),總而言之,這款格斗游戲打起來還差點(diǎn)火候。

我看了下玩家們的評(píng)論,大家吐槽最多的便是游戲氪金的問題,首沖、累沖、抽卡、體力限制……游戲中忍者分為 S/A/B/C 級(jí),玩家初入游戲只能獲得幾個(gè)C級(jí)的忍者,如鳴人和佐助,更高級(jí)忍者的快速獲取途徑只有砸軟妹幣,而游戲和卡牌相似的養(yǎng)成體系中,提升忍者戰(zhàn)力的許多環(huán)節(jié)都需要花錢,對(duì)于0元黨而言,后續(xù)關(guān)卡的難度過大,牛逼的操作最終會(huì)敗給數(shù)值。

游戲亮點(diǎn):劇情同步原著,人物還原度高,漩渦鳴人的聲優(yōu)竹內(nèi)順子參與配音

還有數(shù)據(jù)的加載,小編一定要吐槽,用wifi竟然提示我網(wǎng)絡(luò)不好,100M光纖好嗎?逗我呢?

火影忍者》這款大廠出產(chǎn)且頂級(jí) IP 傍身的格斗游戲,在劇情、畫面、音效等表現(xiàn)層上的東西自然是不差,但深入體驗(yàn)后游戲玩法單一無創(chuàng)意,戰(zhàn)斗平直不爽快等缺陷也會(huì)逐漸暴露,所以它登上蘋果商店雙榜(免費(fèi)榜和暢銷榜)完全在我的意料之外,除了鵝廠自身平臺(tái)的光環(huán)加持,還有什么驅(qū)使了玩家選擇這款游戲?如果硬要掰一個(gè)理由的話,借用唯品會(huì)的廣告詞:區(qū)區(qū)一個(gè)五品才人……好歹人家是正品啊~

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