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08月 20

《黎明之光》評(píng)測(cè):流暢動(dòng)作精品

編輯:匿名 來源:笨手機(jī)
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今年Chinajoy,藍(lán)港互動(dòng)CEO王峰先生在CDEC大會(huì)上重點(diǎn)介紹了暑期即將重點(diǎn)推廣的一款新品,就是這個(gè)《黎明之光》了。相比近兩年移植到手游平臺(tái)的各種“大IP”,《黎明之光》作為端游在玩家圈中似乎并非那么知名,但在推出當(dāng)時(shí),的確是當(dāng)時(shí)3D表現(xiàn)的一個(gè)高峰,時(shí)隔多年,王峰力薦的《黎明之光》手游會(huì)給我們帶來怎樣的體驗(yàn)?

黎明之光》手游給人的第一印象,仍舊是視覺上前衛(wèi)而領(lǐng)先同業(yè)的表現(xiàn)力。游戲當(dāng)前開放三個(gè)職業(yè),賞金獵人、男性劍士與鐮刀傀儡師,兩女一男,不可切換性別(造成了許多玩家想結(jié)婚找不到對(duì)象的情況),可以對(duì)角色的頭發(fā)顏色進(jìn)行有限D(zhuǎn)IY,模型非常精致,譬如這個(gè)大鐮LOLI一看就十分惹人喜愛。

手游版《黎明之光》的Saturn引擎把3D ARPG手游頂級(jí)畫面的標(biāo)準(zhǔn)拉升到一個(gè)新高度,盡管仍然能夠看到場(chǎng)景物件的棱角,但著色與光影的渲染都更加鮮艷自然,一路小跑到湖邊,能夠目睹到一幅艷麗的歐式風(fēng)景畫。游戲中的主視角也不同于如今流行的大多3D ARPG作品的固定俯視角, 更貼近端游,不僅能夠360度自由宣傳,還可以任意放大縮小,從一些“奇怪“的角度觀察角色。而在戰(zhàn)斗中,畫面的景深會(huì)隨著角色的跑位出現(xiàn)一定的自動(dòng)拉近拉遠(yuǎn),這在同類游戲中是極為罕見的。

過場(chǎng)動(dòng)畫的光影效果甚至比早期的許多3D主機(jī)游戲都好

雖然打著“端游化頁(yè)游改編”的標(biāo)簽,《黎明之光》的戰(zhàn)斗打擊體驗(yàn)卻是絲毫不差,地圖上小怪的運(yùn)動(dòng)非常自然,沒有頁(yè)游化手游常見的僵硬感,擊中時(shí)的后仰與被擊飛的效果也十分流暢,配合上出色的光影效果,視覺感受不輸端游。攻擊方式分為輕、重兩種,輕攻擊的過程隨時(shí)可以連摁重攻擊轉(zhuǎn)換出招序列,打出風(fēng)格不同的連招,同時(shí)當(dāng)玩家被擊飛或產(chǎn)生硬直,在回避鍵左邊還會(huì)出現(xiàn)受身反擊式的特殊技能圖標(biāo),一發(fā)逆轉(zhuǎn),可以這么說,《黎明之光》作為動(dòng)作手游的手感,在同類競(jìng)品中肯定處于一線最前端的水準(zhǔn)。而此處仍存一處缺陷,即是BOSS發(fā)大招前雖有范圍提示,但提示出現(xiàn)與發(fā)招的時(shí)間間隔太短,玩家通常來不及作出回避操作,未來的版本可以考慮改善一下。

技能按鍵看起來不多,但針對(duì)戰(zhàn)況會(huì)衍生出許多變化

類似《真。三國(guó)無雙》系列的一套打擊操作

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