這樣的運(yùn)營手段,讓越來越多的玩家開始享受與不同文化和習(xí)慣的網(wǎng)友之間的交流互動(dòng),讓COK成為一個(gè)讓全球玩家了解更多異國文化的游戲平臺(tái)。
是SLG更是MMO
COK全球成功內(nèi)藏玄機(jī)
關(guān)于COK其實(shí)是MMO游戲的說法,早在去年COK名聲大噪時(shí)便已提出。直至今日,仍有不少玩家和業(yè)內(nèi)同仁對(duì)COK的第一反應(yīng)是SLG游戲。而這樣的“錯(cuò)覺”,正是COK完美應(yīng)對(duì)中西方玩家喜好差異,成為全球化標(biāo)桿的另一大精妙之處。
COK有明確的城堡、建筑升級(jí),部隊(duì)招募,攻打城池的設(shè)定,游戲將大背景設(shè)定在中西方用戶都頗感興趣的歐洲中世紀(jì),盡可能多范圍地滿足了用戶對(duì)于封王、戰(zhàn)斗尤其是跨陣營進(jìn)攻的欲望。這是游戲設(shè)立的SLG元素。
然而SLG游戲往往都會(huì)有后期時(shí)間跨度較長,不氪金節(jié)奏就偏慢的現(xiàn)象。而在COK里,玩家完全可以像玩?zhèn)鹘y(tǒng)MMO游戲一樣不單純以升級(jí)防御、招攬部隊(duì)為樂,而是體驗(yàn)多類角色,進(jìn)行多類非戰(zhàn)斗玩法。同時(shí)游戲也設(shè)立了世界大地圖,形成類似國戰(zhàn)概念的玩法。
而COK一直被業(yè)內(nèi)津津樂道的“全球同服”的突破,更是把這些玩法設(shè)定的功效加倍擴(kuò)大化,一方面讓部分國家地區(qū)相對(duì)小眾的該類玩家接觸到更多用戶,保持戰(zhàn)斗、社交新鮮感;另一方面也充分刺激用戶對(duì)于戰(zhàn)斗和角色扮演的欲望?!叭蛲钡膶?shí)現(xiàn)與維護(hù)成本極高,這足以可見智明星通的決心。
“模仿了經(jīng)典游戲很少有像COK這樣獲得巨大的成功,借鑒了COC玩法的COK利用實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)元素大大地增加了玩家的緊張感,微創(chuàng)新帶來更高的耐玩度,這就是個(gè)成功的例子?!边@是COK在獲得Google Play Awards提名后外界所給予的評(píng)價(jià)。
“慢中有快”
長線經(jīng)營,品牌凝聚力不降反升
想要獲得谷歌首次設(shè)立的Google Play Awards的權(quán)威認(rèn)可,合理的策劃與運(yùn)營絕非全部。實(shí)際上,細(xì)到團(tuán)隊(duì)執(zhí)行層面,項(xiàng)目組一直積極采納各方建議,鉆研各類用戶數(shù)據(jù)細(xì)節(jié)。這絕非只是本文一提,而是實(shí)實(shí)在在的“真相”。
都說中國的游戲市場(chǎng)環(huán)境往往不給項(xiàng)目組如此追求“初心”的條件,因此這也多虧COK開發(fā)商智明星通從內(nèi)部便堅(jiān)決杜絕盲目追求商業(yè)流水的短視行為,給予項(xiàng)目組充分良好的環(huán)境。智明星通創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)從03、04年便開始摸索奮斗,一直致力于海外市場(chǎng),杜絕國內(nèi)浮躁氣息,多年前交過的創(chuàng)業(yè)學(xué)費(fèi)也讓他們踏踏實(shí)實(shí)收獲到不少經(jīng)驗(yàn),最終打造出了《開心農(nóng)場(chǎng)》、《列王的紛爭(zhēng)》等知名產(chǎn)品。
早在多年前那個(gè)“渠道為王”的年代,《智明星通》聯(lián)合創(chuàng)始人謝賢林先生就曾公開強(qiáng)調(diào)“產(chǎn)品為王”。而智明星通對(duì)品牌的長線規(guī)劃,從COK的立項(xiàng)與營銷策略便可看出端倪。COK選擇的是MMO+SLG,眾所周知MMO和SLG類別的開發(fā)難度和挑戰(zhàn)最大,包括數(shù)值平衡,社交系統(tǒng)等等,同時(shí)SLG這類的產(chǎn)品不僅開發(fā)時(shí)間偏長,收費(fèi)效應(yīng)的體現(xiàn)也相對(duì)較慢??梢哉fCOK選擇的是“唯長線運(yùn)營可成”的道路。去年Game of War對(duì)外流出的數(shù)據(jù)顯示,市場(chǎng)營銷占據(jù)公司成本83%,LTV和營銷成本ROI比率僅為120%??梢娺@樣的游戲注定賺不了快錢。
“慢工細(xì)活”之下往往又藏有“以快制勝”,COK亦是如此。COK的快,在于快速迭代;運(yùn)營組不斷分析數(shù)據(jù),聽取玩家意見,真正做到快速及時(shí)地迭代,服務(wù)于玩家。智明星通高層也多次在公開場(chǎng)合強(qiáng)調(diào)“快速迭代”的重要性,這是一種來自內(nèi)部的決心,否則也絕非只是每天看玩家數(shù)據(jù)便一定能“快”起來。
而在營銷策略上,智明星通堅(jiān)持在全球范圍內(nèi)以COK為品牌核心的長期推廣路線。早在15年5月份,ELEX便在英國、德國等國投放電視廣告,在一系列嘗試后,摸索到套路的Elex隨后年底在美國、俄羅斯等大市場(chǎng)更加大投放力度,同時(shí)長期堅(jiān)持線上+線下結(jié)合,每一波都市場(chǎng)效應(yīng)明顯,讓游戲在當(dāng)?shù)貢充N榜始終保持前段排名。
在游戲即將2周歲之際,COK推出官方周邊商城,進(jìn)一步與新老玩家互動(dòng)。一款推出2年之后的游戲還能推出周邊商城,可見它的品牌成功度與玩家忠誠度,這在手游和頁游領(lǐng)域都極為罕見。實(shí)際上,這并非游戲類型的問題,只不過智明星通、COK一直走長期運(yùn)營路線而非短視撈錢,如是而已。
標(biāo)桿已立
獲谷歌認(rèn)可只是開始
不以升級(jí)攻防攻打別人為唯一樂趣,世界大地圖MMO交互這些精髓設(shè)定都讓COK完美應(yīng)對(duì)了中西方玩家差異,甚至反過來讓這些差異成為COK吸引全球各類口味玩家的一大亮點(diǎn)。COK也無疑成為“手游全球化”的國產(chǎn)自研力量標(biāo)桿先行者。
從去年年末獲得Facebook年度游戲到如今獲Google Play Awards最高獎(jiǎng)項(xiàng)提名,連續(xù)被兩大國際互聯(lián)網(wǎng)巨頭認(rèn)可和成為國產(chǎn)自研出海絕對(duì)標(biāo)桿,都預(yù)示著COK的大獲成功。然而這還不是它的頂峰,在即將到來的COK兩周年慶活動(dòng)中,屆時(shí)團(tuán)隊(duì)還會(huì)推出聯(lián)盟建筑升級(jí),王國遠(yuǎn)征,巨龍戰(zhàn)役季后賽等一系列活動(dòng),預(yù)計(jì)用戶黏性與運(yùn)營成績還將有所突破。而CP方智明星通也正在致力于開發(fā)COK的更高版本,爭(zhēng)取在全球范圍內(nèi)獲得更大突破。
手游全球化已是大勢(shì)所趨,“先行者”COK的大獲成功和標(biāo)桿樹立也正是典型反映。思考與試著減緩中西方差異影響不如巧妙挖掘與利用,長遠(yuǎn)的眼光和長線的經(jīng)營更是必不可少。從Facebook年度游戲到如今的Google Play Awards提名,即將兩周年的COK還只是開始;作為業(yè)界出海的標(biāo)桿,它的走向值得未來長期關(guān)注。
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